Diverses formes de conseils Internet et de promotion des ventes

Diverses formes de conseils Internet et de promotion des ventes!

1. Bannières publicitaires:

Dans l’une des premières études sur les effets des bannières publicitaires, Briggs et Hollis (1997) ont utilisé un système exclusif pour mesurer l’impact des bannières publicitaires. Ils ont constaté que même sans clics publicitaires, les bannières publicitaires avaient pour effet de renforcer la notoriété de la publicité, la changements d'attitude pour les marques de vêtements et de technologie.

Leurs découvertes ont confirmé le double rôle des bannières publicitaires dans la réponse directe et dans la construction de l'image, bien que cette dernière soit souvent négligée.

D'autres études ont été menées pour explorer l'impact des caractéristiques des bannières publicitaires, telles que la taille, l'animation, les incitations et l'émotion des bannières publicitaires. Li et Bukovac (1999) ont examiné le rappel, les clics publicitaires et le temps de réponse en fonction du type de bannière publicitaire (statique ou animée), de la taille de la bannière (petite et grande) et du mode utilisateur (navigation ou recherche) dans le cadre d'une expérience de laboratoire.

Les résultats indiquent que les bannières animées entraînent un meilleur rappel et des clics plus rapides que les bannières statiques et que les grandes bannières génèrent des clics plus élevés et plus rapides que les petites bannières bien qu'aucun effet du mode d'utilisateur n'ait été trouvé. Xie, Donthu, Lohtia et Osmonbekov (2004) ont analysé 8 098 bannières publicitaires dans le monde réel et ont constaté que les taux de clics étaient affectés par les incitations et que l'impact des incitations était renforcé par les émotions positives des bannières publicitaires. Cependant, les annonces avec des émotions négatives ou nulles semblent fonctionner mieux que lorsqu'aucune incitation n'est offerte.

Plus récemment, Sundar et Kalyanaraman (2004) ont étudié les effets de la vitesse d'animation des bannières publicitaires et ont constaté que les vitesses d'animation rapides attiraient davantage l'attention et étaient à même de susciter une plus grande excitation physiologique, en particulier par rapport aux vitesses d'animation lente.

2. Commandite:

La recherche sur le parrainage en ligne a exploré les facteurs qui affectent l'efficacité de ce format de publicité interactive. Rodgers (2004) a étudié l'impact de la pertinence des sponsors en ligne du point de vue des associations. Par pertinence de sponsor, Rodgers désigne un match entre sponsors et commanditaires en termes de caractéristiques sémantiques partagées, en tant que service de voyage parrainant la section voyages d'un site Web.

Les résultats indiquent que les sponsors pertinents sont plus susceptibles que les sponsors non pertinents de susciter des évaluations de la marque de rappel et des intentions d'achat plus solides. Rifon, Choi, Trimble et Li (2004) ont examiné le motif corporatif perçu des sponsors en ligne et les résultats suggèrent qu’un bon ajustement de la société et de la cause qu’il sponsorise génère pour les consommateurs des attributions de motifs altruistes de sponsor et renforce la crédibilité du sponsor et l’attitude du consommateur parrainer. Bien que conduites à partir de perspectives théoriques différentes, ces études impliquent toutes qu’il est essentiel pour une entreprise de sélectionner un événement, une cause ou une activité qui convient à une entreprise et que cette adaptation perçue affecte les effets du parrainage en ligne.

3. Rich media:

Les annonces rich media se sont révélées plus efficaces que les bannières dans les études professionnelles. Selon eMarketer News (2002), une étude réalisée en juin 2002 portant sur un double-clic portant sur 400 millions de médias enrichis a révélé que le taux de clics des annonces rich media était en moyenne de 2, 4%, soit six fois plus que les publicités en ligne conventionnelles, à 0%. Selon Dynamic Logic (2002), sur 320 campagnes en ligne et 338 184 entretiens, le nombre moyen de messages associés était de 21% pour les annonces graphiques, 37% pour les annonces flash et 44% pour les annonces rich media. L'association de messages fait référence à la capacité d'un consommateur de lier une marque à un message spécifique et la différence entre les utilisateurs exposés à un message et ceux qui ne le sont pas. Les publicités rich media de l’étude incluent superstitielle par Unicast dHTML par Eyeblas; NGAP, Shoshkalees, Eyewonder et Klipmart de MSN et Flash amélioré de Point Roll, entre autres.

Recherche par mot clé:

La recherche par mot-clé est supérieure aux autres formats de publicité Internet, car elle fournit des informations commerciales pertinentes au moment où les utilisateurs en ont besoin. En conséquence, les utilisateurs sont moins susceptibles de le considérer comme intrusif. Malheureusement, peu de recherches sont actuellement disponibles sur l’efficacité de ce format de publicité sur Internet.

Visualisation 3D:

La recherche montre que, comparée à la présentation graphique des produits sur le Web, la visualisation 3D de la production se traduit par une meilleure connaissance du produit, une attitude plus positive de la marque et une intention d'achat accrue pour des produits pour lesquels toucher n'est pas essentiel pour la décision d'achat (Li Daugherty et Biocca 2003). . Les fonds de Schlosser dans une série d'expériences sur l'interactivité des objets, qui permettent à l'utilisateur de manipuler directement des objets dans le mot virtuel, ont conduit à des intentions d'achat plus élevées que lorsque les mêmes informations sur le produit sont présentées de manière passive, sous forme de bloc de texte avec graphique, au format cstbroughasoryboard, ou par une interactivité dans les instructions, quel que soit l'utilisateur en mode de recherche ou de navigation.

Griffith et Chen (2004) ont examiné l’impact de l’expérience directe virtuelle sur la décision d’achat du produit. Ils ont également constaté que la publicité en ligne améliorée avec l’expérience directe virtuelle entraînait une évaluation du risque perçu plus faible, un impact élevé et une conation élevée. Ils ont également étudié l'effet du degré de numérisation sur les vêtements et les résultats corroborent généralement l'affirmation selon laquelle un degré de numérisation plus élevé des attributs liés à l'expérience des vêtements améliore l'efficacité de l'expérience directe virtuelle.

Li Daugherty et Biocca (2003) attribuent la supériorité de l'expérience virtuelle en tant que visualisation simulée à une expérience indirecte ou même directe pour certains types de produits (produits visuels et matériels, par exemple) à des avantages virtuels, des indices perceptuels pouvant être simulés en visualisation 3D. . Ils ont postulé que, lorsque l'abordabilité virtuelle correspond ou dépasse l'affaiblissement perçu par le consommateur, l'expérience virtuelle se traduit par une meilleure connaissance du produit, une meilleure attitude vis-à-vis de la marque et une intention d'achat.

Schlosser (2003) a exploré le rôle de l'interactivité entre objets du point de vue des effets d'image mentale. Elle a émis l'hypothèse que le fait de manipuler directement un objet virtuel devrait produire des images mentales plus claires que si l'information était acquise de manière passive et que l'imagerie mentale vive ressemblant davantage à l'expérience réelle qu'à l'élaboration cognitive, elle devrait affecter les intentions. Différentes perspectives théoriques semblent toutes appuyer la supériorité de la visualisation 3D en tant que format de la publicité en ligne.

Advergames:

Dans l'une des études sur les caractéristiques des joueurs, Youn, Lee et Doyle (2003) ont comparé trois groupes de personnes: les joueurs en ligne, les utilisateurs d'Internet autres que les joueurs et les utilisateurs autres qu'Internet. Bien qu'il n'y ait pas de différence de genre entre eux, les joueurs en ligne sont plus impulsifs et plus actifs dans la recherche de nouveauté, la prise de risque et la communication par le bouche à oreille que les deux autres groupes. Les joueurs en ligne et les utilisateurs Internet non-nommeurs sont plus libéraux envers les questions sensibles sur le plan social que les non-utilisateurs d’Internet et sont plus tolérants vis-à-vis de la publicité contenant du sexe ou de la violence.